RASTROS
100 casos.
Un solo camino.
Alguien dejó un rastro.
Tú puedes reconstruirlo.
Una víctima. Varias puertas. Un único camino que conduce al culpable. Las pruebas están en el tablero: observa los números, conecta las huellas y descarta lo que no encaja.

Soluciones completas
Guía de campo · Reglas del juego
Cómo jugar,
paso a paso.
Con un lápiz y una goma, reconstruye un único camino desde V, la víctima, hasta una sola puerta numerada, pasando por todas las huellas confirmadas. Cada puerta pertenece a un sospechoso: la puerta final identifica al culpable.

Una sola salida para V
La huella de arriba ya conecta con V. Tacha izquierda, derecha y abajo: la víctima solo puede tener un vecino de rastro.

V también cuenta
Esta fila pide cinco casillas. V cuenta como una; con D y F descartadas, A, B, C y G deben ser puntos. Así se completa el total.

Dos vecinos, ni uno más
El punto central ya tiene un vecino a cada lado. Tacha arriba y abajo para evitar una bifurcación.
- V
- Víctima: inicio del camino.
- ●
- Huella o casilla confirmada: el camino pasa por aquí.
- ×
- Casilla descartada: el camino no pasa por aquí.
- Casilla vacía
- Todavía no sabes si forma parte del camino.
- Número en recuadro
- Puerta de un sospechoso: solo una será el final.
- Guion en un total
- El total está oculto y debes deducirlo. No significa cero.
Marca puntos y cruces
Usa un punto para confirmar una casilla y una cruz para descartarla. Las huellas impresas ya son puntos obligatorios. Conserva las marcas dudosas aparte hasta poder justificarlas.
Avanza por los lados
El camino va arriba, abajo, a izquierda o a derecha. Compartir una esquina no conecta dos casillas: no hay pasos en diagonal.
Todas las casillas de rastro que comparten un lado están conectadas. No puedes ignorar ese contacto aunque no dibujes una línea entre ellas.
Cuenta los vecinos
V y la puerta final deben tener exactamente un vecino de rastro. Cada casilla intermedia debe tener exactamente dos. Si un punto intermedio ya toca dos, tacha sus otros lados: un tercero formaría una bifurcación.
Respeta los totales
El número de cada fila o columna indica cuántas casillas del camino contiene. V, las huellas y la puerta final también cuentan. Cuando alcances un total, tacha las casillas restantes. Si necesitas todas las casillas disponibles para llegar al total, márcalas.
Mantén una sola cadena abierta
No puede haber bifurcaciones, bucles ni tramos aislados al terminar. Puedes descubrir tramos separados durante la partida, pero todos deben acabar unidos. Cuatro puntos en un bloque de 2 × 2 forman un bucle: si ya hay tres, descarta el cuarto.
Encuentra la puerta y comprueba
El camino termina en una sola puerta. Las demás puertas se descartan y no se atraviesan. Antes de acusar, comprueba todos los totales visibles, todas las huellas y las conexiones de cada casilla. El número de la puerta final señala al culpable.
¿Qué hago si me atasco?
Vuelve a contar filas y columnas, revisa los vecinos y busca huellas que quedarían aisladas. Puedes probar una hipótesis: si marcar una casilla incumple un total o hace imposible una conexión, descártala. Si tacharla lleva a una contradicción, márcala.
Conserva solo lo que puedas demostrar. El libro incluye ayudas graduales y soluciones: consulta las ayudas de una en una, porque las siguientes suponen que has avanzado. Si miras la solución, vuelve después al tablero e intenta justificar cada paso.
A tu ritmo
Un lápiz.
Una pista.
Un caso más.
Cien casos independientes para volver al tablero cuando te apetezca. Empieza por los más sencillos y avanza hasta experto. Si te atascas, las ayudas graduales te permiten seguir investigando.
Más misterios por descubrir.
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Diez casos para empezar.
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